Напишите нам

Есть интересная новость?

Хотите, чтобы мы о вас написали?

Хотите стать нашим автором?

Пишите на: main@sub-cult.ru

книги-игры

Всегда хотели быть автором истории, которую читаете? Примерить на себя эту роль позволяет книга-игра. От Борхеса до «Бесконечного лета» — в статье рассказываем, как менялся этот формат и почему на него стоит обратить внимание.

В любви и на войне

Первая книга-игра появилась около ста лет назад. Дорис Вебстер и Мэри Элден Хопкинс написали роман «Просчитывай последствия!». Они предложили читателям самим решать, какое действие предпримет персонаж. Каждый выбор ведёт к своей главе. Получается древо с множеством ветвей — метафора жизни. В этом случае — романтической. Хелен хочет выйти замуж вопреки воле родителей — их кандидат девушке не по душе. Послушать отца или сбежать? Остаться или уйти? На похожих перепутьях стоят и сами потенциальные женихи Хелен — Джед и Сондерс. Их поступки тоже определяет читатель.

Три героя и постоянный выбор действий, концовок побольше, чем в некоторых современных видеоиграх. Казалось, книга должна была обрести популярность и войти в историю литературы. Но сейчас её не вспоминают. Чаще в качестве прообраза книги-игры исследователи называют рассказ Хорхе Луиса Борхеса «Сад расходящихся тропок».

borkhes

© Азбука

Он был опубликован десятилетием позже, в 1941 году. Время действия — Первая мировая. Автор прибегает к тропу «книга в книге». Борхес представляет текст доктора Ю Цуна — шпиона Германии. Он приходит к англичанину Стивену Альберу, чтобы убить его и тем самым дать знак высшему командованию. Персонажи говорят о романе китайского правителя. На первый взгляд книга полна противоречий. На самом деле она просто представляет всевозможные «будущие времена». В одном из них герои гибнут, в другом — выживают. Они могут быть врагами или друзьями — зависит только от того, в какой вселенной находятся персонажи. Сюжет, который обсуждают Ю Цун и Стивен Альбер, синхронизуется с обстоятельствами их жизни. Шпион осознаёт, что время не едино и не абсолютно — и прямо сейчас он делает очередной выбор, чтобы попасть в одну из реальностей.

Аналогичным образом сюжетные развилки представляет и другое произведение Борхеса — «Анализ творчества Герберта Куэйна». Только на этот раз автор описывает книгу, в которой возможны несколько концовок.

Создал собственный роман в таком формате соотечественник Борхеса — Хулио Кортасар. Геймификацию образца середины XX века он обозначил и в названии книги — «Игра в классики». Кортасар, впрочем, не отказывается от авторитета писателя. И предлагает только два варианта прочтения романа: линейный и «вразнобой», очередность глав в котором формирует не аудитория, а он сам. Персонажи те же, но читатель по-другому их воспринимает — и их судьбы и взаимоотношения выстраиваются иначе.

igra-v-klassiki-

© АСТ

Таким образом, смелый эксперимент Вебстер и Хопкинс — симулятор реальности — был забыт. 1960-е — эпоха литературных экспериментов: вспомним бит-поколение или «УЛИПО». Но даже тогда именно создатель книги рассказывал, как её надо читать. Мир пока не сформулировал идею о смерти автора. Но до эссе Ролана Барта оставалась пара лет. Да и вот-вот заявит о себе другой писатель — Джон Фаулз. Он считал, что должен развлекать людей — и так помочь им понять самих себя. В эпоху постмодерна книга-игра выходит на новый виток развития.

Визуальный поворот

В последнюю четверть XX века фокус смещается с автора на читателя. Теперь он конструирует произведение: по выражению Барта, слышит «каждое слово во всей его двойственности». Аудитория наполняет поле интерпретаций бесконечными вариантами. В этом смысле книга уподобляется игре. В последней есть формальный конец, а ещё — огромное количество способов к нему прийти. Неслучайно 1980-е ознаменовались расцветом текстовых приключений — компьютерных игр вроде Zork. Их относят к интерактивной литературе (Interactive Fiction).

В Zork игрок взаимодействует только с буквами — никаких изображений нет. Прочитав описание сцены, он печатает простые команды, к примеру, «взять фонарь». Они и двигают сюжет — незамысловатый, но другого и не требовалось. Ведь цель игрока — исследовать локации.

zork_d7

© Infocom. Источник: Atarimania

В России интерактивная литература в виде текстовых игр не приобрела известность. Зато в 2010-е случился бум визуальных новелл. Их можно рассматривать как следующую ступень развития интерактивной литературы. Хотя визуальные новеллы зародились в Японии, они распространились и в других частях света. В нашей стране их открытие для широкой аудитории состоялось вместе с релизом «Бесконечного лета». Новизна формата, доступные технические параметры и знакомый сеттинг сделали визуальную новеллу о пионерском лагере настоящим хитом.

Популярность визуальных новелл продолжает расти. «ЛД | Новости визуальных новелл» — крупнейшее русскоязычное сообщество, посвящённое этому типу видеоигр. Оно отмечает, что в 2024 году вышло 930 визуальных новелл на русском языке. А статистика, которую собрал App2Top, говорит, что это в 1,5 раза больше, чем в 2023-м году.

shtejn

Популярное аниме «Врата Штейна» изначально тоже было визуальной новеллой. Издатель английской версии — JAST USA.

Как говорят любители визуальных новелл, плюс этого формата — в возможностях, которые он предоставляет. Проработанность сюжета и визуальная составляющая с головой погружают читателя-игрока в историю. Он превращается в полноправного участника событий.

Имеется у визуальных новелл и оборотная сторона. Это штампы и чрезмерная концентрация на любовных перипетиях. Именно романтические истории чаще всего мелькают в топах визуальных новелл. «Игромания» называет среди лучших игру с говорящим названием «Любовь, деньги, рок-н-ролл». То же самое «Бесконечное лето» известно тем, что позволяет игроку выстраивать отношения с разными героинями.

Что почитать из книг этого формата

Все формы, через которые проходила книга-игра, сохранились. Рассказ с развилками, настолка, визуальная новелла — ничего не кануло в Лету. Скорее растворилось в других мирах — печатном и цифровом.

В бумаге вы легко найдёте классические истории с выбором сюжета. Они могут пощекотать нервы. Например, популярная книга-игра «Хребты Безумия». Она создана по мотивам леденящих душу романов Говарда Лавкрафта.

Впрочем, повести с выбором сюжета могут и подбодрить. Ведь они говорят: всё зависит от тебя. И не только на страницах тоненькой книжки, но и в жизни. Так, книга Анны Крылышкиной «Где живут чудеса» знакомит читателя-ребёнка с такими же юными героями. И на их примере показывает, что каждое слово и движение значимы. Они всегда приводят к результату — как в реальности.

chudesa

© Концептуал

Популярным стал и другой вид книги-игры — квест. Чтобы понять, как двигаться по страницам дальше, аудитория должна отгадать головоломку. Лидерство среди жанров здесь захватил детектив. Пример — книга Стефана Анкетиля, где читателю отводится роль напарника Холмса и Уотсона. Конечно, можно не корпеть над загадками, а полистать книгу и домыслить, как развивались события. Но тогда смысл квеста теряется.

Есть книги, которые сближаются с настольными играми. Одним острым умом не обойдёшься — понадобятся как минимум кубики, ручка и бумага. Такой набор предлагает читателю «Тайна капитана Шелтона» Дмитрия Браславского. Это один из первых в России сплавов книги и настольной игры, который увидел свет в 1992 году. Формально он похож на вариант книги-игры, который создали Вебстер и Хопкинс — только тема другая. И объём больше — свыше 600 глав-отрывков. А если вспомнить, что игрок должен вести таблицу с параметрами персонажа: «Мастерство», «Выносливость», «Удача» и постоянно их пересчитывать… Становится ясно: это развлечение не на один вечер.

dmitrij_braslavskij__tajna_kapitana_sheltona

© Издательство Сергея Селиванова

Цифровой вариант книги-игры представляют текстовые квесты и визуальные новеллы. Разница — в количестве иллюстративного элемента. Во втором случае он преобладает. Про визуальные новеллы мы говорили выше. Остановимся на текстовых квестах.

Нетипичным примером, который пока не переведён на русский, служит онлайн-игра Depression Quest. В ней нет никакого веселья, которое обычно приходит на ум при слове «квест». У персонажа, за которого делает выбор игрок, развивается депрессия. Цель разработчиков, как они сами указывают, — показать ментальное заболевание таким, какое оно есть, без романтизации и прикрас. В игре нет почти никакого визуального сопровождения: только текст и варианты поступков. Показательно, что некоторые опции вычеркнуты — по условиям игры ты не можешь просто «стряхнуть хандру и повеселиться с друзьями» или напрямую рассказать семье о переживаниях. Поддержать людей в трудной ситуации, продемонстрировать, что они не одни, — одна из задач этой книги-игры.

depression_quest

Снимок экрана: описание Depression Quest

Развлекать, помогать, учить — функций у книг-игр бесконечное количество. Как и литературы в целом — это не зависит от формата.

Источник фото обложки: Cartoons Plural on Unsplash

Понравился материал? Подпишитесь на нас в VK, Яндекс.Дзен и Telegram.

 
Мы используем Cookies, в том числе с использованием сервиса веб-аналитики "Яндекс.Метрика". Продолжая использовать наш сайт, вы даете согласие обработку данных Cookies, в том числе с использованием сервиса веб-аналитики "Яндекс.Метрика" в соответствии с Политикой. Это файлы, которые помогают нам сделать ваш опыт взаимодействия с сайтом удобнее.
Согласен

О проекте

© 2011 - 2025 Портал Субкультура. Онлайн-путеводитель по современной культуре. Св-во о регистрации СМИ ЭЛ № ФС 77 - 66522. Проект предназначен для лиц старше 18 лет (18+).

E-mail: main@sub-cult.ru

Яндекс.Метрика