Напишите нам

Есть интересная новость?

Хотите, чтобы мы о вас написали?

Хотите стать нашим автором?

Пишите на: main@sub-cult.ru

Хотите разместить статью или рекламу в нашем проекте? Пишите: main@sub-cult.ru
как создают драконов и динозавров в кино

На HBO продолжает выходить самый ожидаемый сериал года «Дом Дракона» — масштабный эпос, основанный на книгах Джорджа Р. Р. Мартина. Также в этом году на мировых экранах появился «Мир Юрского периода: Господство» — продолжение серии фильмов о динозаврах. В этой статье мы рассмотрим, как в кинематографе научились «оживлять» этих «зверюшек».

Во многих сериалах и фильмах сегодня можно встретить существ, которых нет в реальном мире. Талантливые художники, гримёры и создатели спецэффектов проделывают огромную работу, чтобы зрители поверили в то, что видят. Именно вымышленные монстры привлекают огромный интерес кинолюбителей — когда жутко, но невозможно оторвать взгляд. Люди были очарованы подобными персонажами с того момента, когда впервые смогли их представить. Это видно по древним мифам, в которых часто фигурировали существа, похожие на людей и настоящих животных. Когда же появился кинематограф, он подогрел ещё больший интерес публики, потому что оживить чудовищ на тот момент стало возможным только благодаря фильмам.

Динозавры

Динозавры вымерли миллионы лет назад, остались лишь окаменелые кости, которые подтверждают их существование. И всё-таки мы знаем о них едва ли не меньше, чем о животных, которые проживают и по сей день на нашей планете. Они повсюду — в игрушках, фигурках, картинках, комиксах и книгах… Но только кино сделало их такими реальными для нас.

На заре трюкового кино динозавров изображали с помощью кукол, снятых в технике покадровой анимации — вспомните монстров из фильмов «Кинг-Конг» и «Миллион лет до нашей эры». Во многих картинах середины XX века, к примеру в «Планете динозавров» (1978), животных изображали актёры, одетые в маски и костюмы. Хотя технологии со временем совершенствовались, покадровая анимация оставалась актуальной вплоть до 90-х годов.

w1500_124349

Даже в знаменитом «Парке Юрского периода» режиссёр собирался использовать кукол, но очень быстро понял, что нужно что-то менять. Динозаврам не хватало плавности, размытости движений, реалистичности, их движения были кукольными. Он обратился к студии спецэффектов Industrial Light & Magic, которая занималась компьютерной графикой, вместе они решили создать на пробу 3D-модель скелета страусоподобного динозавра и анимировать его бег. Поскольку motion capture ещё не существовало, аниматорам пришлось самим изображать динозавров с поджатыми лапками, а потом изучать видео и копировать движения на 3D-модели.

Ещё одним инструментом Спилберга стала аниматроника — использование роботов, реально движущихся в кадре. Некоторые динозавры, в том числе знаменитый ти-рекс, были построены в натуральную величину и управлялись дистанционно. В общей сложности кадров с аниматроникой в «Парке Юрского периода» раза в полтора больше, чем с графикой. Однако у аниматроники есть один неисправимый недостаток: роботы огромны и невероятно много весят.

14347737782020

В фильме «Парк Юрского периода» девять минут хронометража с аниматронными куклами динозавров и шесть минут с анимированными на компьютере моделями доисторических существ.

Сочетание компьютерной графики и аниматроники стало нормой на следующее десятилетие. Но технологии не стоят на месте, и сейчас на экраны выходят фильмы, где компьютерная графика почти окончательно вытеснила аниматронику. В фильме «Прогулки с динозаврами 3D» мы видим динозавров, которые созданы на компьютере. Модели животных прорабатывались с участием профессиональных палеонтологов. Каждый вид первоначально создавался как цифровая 3D-скульптура внутри компьютера. Затем внутри модели строился скелет, с помощью которого аниматоры управляли движениями. А чтобы движения были максимально реалистичными, аниматоры построили ещё и мускульную систему и просчитали, как фигура будет выглядеть, если напрягать или расслаблять те или иные мышцы.

В фильмах, где динозавры взаимодействуют с реальными объектами и живыми актёрами, аниматроника применяется и по сей день. Спилберг в «Парке Юрского периода» и его последователи с BBC совершили революцию не только в технологиях кинопроизводства, но и в массовой культуре.

Драконы

«Таро, Седьмое путешествие Синдбада» (1958)

Фундаментом для всех будущих визуальных эффектов драконов послужила работа уважаемого аниматора покадровой анимации Рэя Харрихаузена. Аниматор использовал систему, которую он назвал Dynamation. Она основывалась на предварительно отснятых кадрах, проецируемых на заднем плане, перед которыми он анимировал модели. Многие аниматоры ссылаются на работу Харрихаузена как на источник вдохновения для создания эффектов.

w1500_48876721

«Убийца драконов» (1981)

Среди аниматоров, вдохновлённых Харрихаузеном, есть некий Фил Типпетт. Для персонажа Вермитракса Типпетт, работая в Industrial Light & Magic, использовал технику покадровой анимации, но устранил проблему с реалистичным движением. Разработанная им техника стала известна как Go-Motion и привнесла размытые движения в покадровую анимацию, позволив марионетке двигаться во время экспонирования каждого кадра фильма. Go-Motion работала, создавая анимационную куклу с управляемыми компьютером стержнями, которые могли перемещаться по осям X, Y и Z.

«Сердце дракона» (1996)

Позже Фил Типпетт также приложил руку к созданию Драко из «Сердца дракона», но на этот раз к реализации дизайна и макета, которые ILM затем использовала для создания цифрового дракона. Драко, которого озвучил Шон Коннери, изменил правила игры с точки зрения визуальных эффектов. ILM разработала несколько технических новшеств, чтобы сделать дракона и его способность говорить возможными. Этой технологией была система лицевой анимации под названием Caricature или CARI, созданная Кэри Филлипсом, которая дала возможность аниматорам менять выражение лица Драко.

«Хоббит: Пустошь Смауга» (2013)

Как только зрители узнали, что Бенедикт Камбербэтч будет играть Смауга в фильмах Питера Джексона «Хоббит», новая волна интереса охватила любимые истории о Средиземье. И мало того, что актёр озвучит персонажа, его действия с помощью захвата движения также станут частью финальной анимации дракона.

weta_a

«Игра престолов» (2011)

От крошечных детенышей, рождённых в конце первого сезона, до великолепных и ужасающих зверей, господствующих в небе в восьмом сезоне, драконы из «Игры престолов» превратились в поистине легендарных телевизионных персонажей, созданных с помощью цифровых технологий. Несмотря на то, что они являются огнедышащими машинами для убийств, им также удаётся вызывать сочувствие, будь то сцена с Тирионом, освобождающим их от цепей, Джоном, касающимся своего первого дракона, или смерть Визериона от рук Короля Ночи. Но как именно им удаётся выглядеть настолько реалистично?

Кто создал драконов из «Игры престолов»?

Команду визуальных эффектов сериала возглавляли руководитель визуальных эффектов HBO Джо Бауэр и продюсер визуальных эффектов Стив Кулбак. Кроме того, Свен Мартин, обладатель премии «Эмми», креативный директор компании Pixomondo по визуальным эффектам, стал во главе ещё одной команды из офиса во Франкфурте.

Мартин и ещё примерно 105 художников работали над Дрогоном, Рейгалом и Визерионом (который в итоге стал ужасным ледяным драконом) с тех пор, как они были «птенцами» во втором сезоне и до последнего восьмого сезона. Если считать художников, которые также трудились над замками, кораблями и другими элементами, то всего получится около 300 художников визуальных эффектов.

Как создали и чем вдохновлялись?

Хотя драконы являются частью мистического и фантастического мира, Мартин рассказал, что целью всегда было создание реалистично выглядящих драконов. Для этого он обратился к животному миру как к своему главному вдохновителю. Во-первых, команда сделала драконов более «колючими» и тёмными, добавив мерцание на их кожу. Позже художники добавили жабры, как у ящериц, к шее и хвосту, чтобы сделать их более выразительными. Для придания максимально реалистичного вида команда начала с создания цифровых скелетов драконов, а затем наложила мышцы и кожу поверх.

По мере того, как драконы росли, их чешуя увеличивалась в размерах и приобретала остроту, а их кожа менялась от мерцающей до полупрозрачной в зависимости от здоровья драконов. Что касается цветовых узоров кожи, вдохновение исходило от лягушек и даже гепардов. При создании этих анимированных вручную компьютерных драконов никогда не использовались куклы или аниматроника, как это делается с динозаврами.

Помимо различных животных, команду Мартина также вдохновляли коммерческие самолёты — это можно заметить, наблюдая за великолепием драконов в полёте и способностью грациозно и плавно скользить по воздуху. Самолёты упоминались в сочетании с птицами и другими летающими животными. Летучих мышей и орлов, например, исследовали из-за сходства в анатомии. Изучая птичьи скелеты, художники увидели, как большая грудная клетка у птиц создаёт место для мощных мышц, которые управляют крыльями для полёта. Изучали не только скелеты птиц, но и цыплят из супермаркета, чтобы понять анатомию крыльев с их естественными ограничениями движения и понять, как крылья птиц растягиваются и двигаются.

Чтобы сделать черты драконов максимально реалистичными, команда исследовала доисторических птиц, крокодилов и других животных, которые, казалось, могли быть их родственниками. Сюда входили многие виды ящериц, змей и других рептилий.

scale

О взаимодействии драконов и актёров

Эмилии Кларк понадобилась реальная трёхмерная модель дракона для взаимодействия с ней. Для неё были построены подвижные платформы и модели спины Дрогона из пенопласта, чтобы имитировать езду на гигантском драконе. Команда придумала, что крыло — это лифт, а шипы на шее — как поручни для лазания. Хотя конечный продукт представляет собой великолепное и естественно выглядящее взаимодействие между матерью и драконом, на самом деле съёмки были совсем другими. Была построена механическая установка, чтобы помочь Кларк подняться и опуститься на съёмочной площадке. Кроме того, для сцен полёта использовался передвижной авиасимулятор.

Что посмотреть о драконах и динозаврах?

  1. «Парк Юрского периода» (1993)
  2. «Сердце дракона» (1996)
  3. «Подземелье драконов» (2000)
  4. «Власть огня» (2002)
  5. «Посейдон Рекс» (2013)
  6. «Остров динозавров» (2014)
  7. «Эрагон» (2006)

Понравился материал? Пожертвуйте любую сумму!

А также подпишитесь на нас в VK, Яндекс.Дзен и Telegram. Это поможет нам стать ещё лучше!

 

Добавить комментарий

Для того, чтобы мы могли качественно предоставить Вам услуги, мы используем cookies, которые сохраняются на Вашем компьютере. Нажимая СОГЛАСЕН, Вы подтверждаете то, что Вы проинформированы об использовании cookies на нашем сайте. Отключить cookies Вы можете в настройках своего браузера.
Согласен

О проекте

© 2011 - 2024 Портал Субкультура. Онлайн-путеводитель по современной культуре. Св-во о регистрации СМИ ЭЛ № ФС 77 - 66522. Проект предназначен для лиц старше 18 лет (18+).

E-mail: main@sub-cult.ru

Наши партнёры:

Приложение Фонбет на Андроид

Яндекс.Метрика