Где ветвится пленка: гид по интерактивному кино (настоящему, не видеоиграм)

  • Автор: София Нога
  • Published in Статьи
Понравилось? Расскажите друзьям:

Выходит в свет новый сериал Стивена Содерберга – детективный триллер «Мозаика» с Шэрон Стоун в главной роли. Выходит пока в формате мобильного приложения – это история, на развитие которой влияет сам зритель; в январе HBO покажет в эфире единственный – видимо, «лучший» – вариант. Интерактивное кино до сих пор воспринимается как явление из будущего; будущее это, тем не менее, наступило уже вчера. Вспоминаем, что было, что есть и что может быть в экзотическом жанре. 

Где ветвится пленка: гид по интерактивному кино (настоящему, не видеоиграм)

По итогам зрительского голосования 

В 1961 году режиссер Уильям Касл, невеликий режиссер, но выдающийся технолог и выдумщик, в чьих фанатах официально ходят Роберт Земекис и Джоэл Сильвер, выпустил в прокат фильм ужасов «Мистер Сардоникус». В финале картины на экранах появляется сам Касл: он предлагает зрителям (им на входе раздавали светящиеся карточки с нарисованными поднятыми пальцами) проголосовать за судьбу заглавного героя. Как на гладиаторских боях: палец вверх значит жизнь, палец вниз – смерть (сам режиссер агитировал за последнюю).

По легенде, на которой впоследствии настаивал сам Касл, зрители всегда, без исключений, казнили героя, и только поэтому второго финала никто не видел. Никто – включая, разумеется, всю съемочную группу.

Интерактивное кино, дающее рядовому обывателю возможность стать соучастником или соавтором в цепочке ярких событий, до сих пор так и не получило широкого распространения – настолько, что каждый новый фильм такого формата (и наверняка вы ни про один не слышали) продается как его пионер – и продается, что характерно, обычно неудачно (как, например, последний жанровый опыт – фильм «Ночная игра», год назад провалившийся в прокате).

Здесь следует иметь в виду, что популярные сегодня видеоигры, где игрок развивает сюжет, выбирая возможное действие персонажа, интерактивными фильмами не являются. Во-первых, игра возвращается назад в случае выбора со смертельным исходом (да, мы помним про HeavyRain, и все же). Во-вторых, что, может, не так фундаментально, компьютерная графика еще не воссоздает картину мира так, как камеры.

Попытки осуществить реальное взаимодействие зрителя с кинофильмом начались тридцать лет спустя после обманки «Мистера Сардоникуса», в 1992 году. ТогдаSony Pictures Entertainment запустиливпрокаткартинуI am your man. Залы оснащались пультами, что само по себе было довольно затратно. Зрители с их помощью голосовали и двигали сюжет в ту или иную сторону. Как ни странно, фильм не добился ожидаемого успеха, несмотря на всё свое новаторство.

Тогда, в 1995 году по этому поводу высказался американский аналитик Эрнест Адамс. Занимаясь компьютерными играми, он оставляет именно за ними повествование в стиле «Выбери свое приключение», будучи уверенным, что подобный формат совершенно не подходит кинотеатрам и кинопроизводству в целом. Как минимум – возможность выбора уведет историю от правдоподобности, ведь по законам творчества каждый характер продумывается автором и совершает единственно возможное и правильное для него действие – как в жизни. Роджер Эберт, американский кинокритик, еще более резко заявил: «На самом деле мы не желаем взаимодействовать с фильмом – мы хотим, чтобы он воздействовал на нас. Вот почему мы ходим в кино – чтобы забыться и раствориться в нем».

Кадр из фильма Ночная игра

Звонок с экрана

Однако идея была запущена. Над проектами стали работать, думать, анализировать ошибки, ведь потенциал, безусловно, был и остается очевиден. Все-таки кинотеатр всегда находился на грани между аттракционом и местом культурного воспитания, а это широкая платформа для экспериментов. И нашлись бунтари( инноваторы), готовые доказать Эберту, что погружение в сюжет – вовсе не пассивное действие. Благо, технологии каждый год дают новые возможности «включить» зрителя в фильм проще, быстрее и дешевле.

В 2010 году в Германии появляется хоррор «Последний звонок». На сеансе этого фильма один случайный зритель получал на свой мобильный вызов от главной героини, спасающейся от жуткого убийцы. Все её сомнения: свернуть направо или налево, бежать или затаиться разрешались мгновенно голосовой командой собеседника, которого она спрашивала не только с экрана, но и прямо по телефону. Полный интерактив доставался, конечно, только одному человеку, но весь зал активно подсказывал ответственному счастливчику (или не совсем счастливчику, если учесть, что в конце убийца говорит, что теперь знает его номер).

Затем выходит фильм «Андроид» со слоганом: «Не отключайте мобильник во время сеанса». С кинематографической точки зрения это, конечно, безнадежно банальный молодежный триллер. Тем не менее, фильм интересен новым подходом в освоении интерактивности. Перед началом сеанса зрители скачивали на телефоны приложение, подобное тому, что злодействует в сюжете. Показ фильма шел одновременно с двух экранов: основная история на полотне кинозала и другая – в приложении, которое показывало сообщения героев, ракурсы происходящего, отличные от экранных (например, как будто это вы студент на другом конце класса и снимаете забавную выходку профессора), и само приложение не упускало возможности напомнить о своем присутствии в вашей жизни. Действительно жутковато.

Андроид

Если посмотреть и на критические оценки, и на сборы этих уже подешевевших, но все равно весьма затратных и масштабных в плане технических разработок картин, то вывод будет нерадостным. Успеха полнометражные интерактивные фильмы пока не имеют. Быть может, прав был Адамс, и интерактивное кино невозможно, а быть может, всякое развитие должно быть постепенным. Параллельно уже упоминавшийся HeavyRain, предположительно первая в мире видеоигра без возможности проиграть, завоевывает мир, собирая награды и зарабатывая миллионы для своего автора Дэвида Кейджа. В сущности, преимущество компьютерной территории всего лишь в том, что QuanticDream, студии Кейджа, для создания «киноигры» нужно просто набраться наглости (а дальше – чистое творчество), интерактивное же кино для кинозалов решает в первую, вторую и десятую очереди задачи технические, и для всего остального, что мы так или иначе хотим видеть в кино, почти не остается места.

Посоветуйте песне четвертый аккорд

Технологии интерактивного просмотра гораздо более успешны и уместны в социальных рекламах, таких как, например, Choose a differ ending – социалка, направленная на борьбу с распространением оружия. Новые возможности интересны зрителю, праздно ищущему небольших развлечений на ютубе, они привлекают, (так рождается отличный) сплетаются в эффективный симбиоз: вовлеченность зрителя в процесс делает идею острее, а кинематографичная картинка приучает зрителя воспринимать похожее в большом кино.

Еще более интересный вектор взял израильский музыкант Йони Блох. В 2010 году он выпустил первый интерактивный музыкальный клип I can't be sad anymore, рожденный из идеи интерактивной песни. То есть буквально: на ее развитие влияет слушатель. В клипе музыкант ходит среди своих друзей, и зритель кликами выбирает, кто следующим будет задавать настроение песне: выпивающая девушка, ее друг в окружении пьяных болельщиков или любой другой персонаж. У каждого своя реплика, своя интонация, своя музыкальная аранжировка, свой видеосюжет.

И дальше по нарастающей. Блох создал свою студию под названием Interlude и совместно с двумя режиссерами, объединившимися под псевдонимом Daniels (это они сделали фильм «Человек – швейцарский нож» и еще кучу сумасшедших роликов (см. здесь: https://vimeo.com/danieldaniel), приступил к созданию интерактивной короткометражки под названием «Вероятности».  Интересно само применение разработанных Interlude технологий для съемок этой простой истории расставания молодой пары. Сюжет остается неизменным, реплики героев не меняются, в любом из возможных кликов финал будет одинаковым (притом не то чтобы совсем предсказуемым). Однако в какой-то момент реальность фильма расщепляется на восемь параллельных миров. Каждый мир имеет разную эмоциональную структуру. То есть где-то герои дерутся, где-то бросают картины, где-то целуются или уходят – одни и те же реплики в той или иной выбранной зрителем реальности интерпретируются по-разному.

Сценарий к такого рода картине было сложно написать, чтобы соблюсти стройность и реалистичность диалогов в совершенно различных обстоятельствах, потому режиссеры предоставили актерам импровизировать и записали это. Затем была проделана сложная работа, чтобы каждая реплика занимала определенный интервал – около восьми секунд – для гармоничного сочетания отрезков в разных мирах. Актерам подолгу пришлось ходить с наушниками, чтобы запомнить и попадать в ритм.

Фильм «Вероятности» был представлен на нескольких кинофестивалях, а недавно стал доступен в интернете.

Будущее – наступало, наступает, наступит

Interlude свою деятельность продолжила развивать. Компания провела ребрендинг, изменила название и логотип, превратившись в Eko, и выставила уже совсем фантастическую идею – интерактивное управления глазами. Экспериментальные ролики, где внимание камеры и всего сюжета сосредотачиваются именно на том герое, которому вы уделяете больше всего внимания, уже существуют. Остается только ждать их масштабного выхода в сеть. И не делайте такие большие глаза, еще несколько лет назад мир едва ли не пугала контекстная реклама от Гугл.

Чем дальше, тем понятнее становится, почему интерактивное кино это все-таки нечто уникальное для уникального зрителя, сложно адаптируемое под массовый просмотр. Почему долгое время пробывший в тумане тайны проект Стивена Содерберга «Мозаика» – история, собранная из разных точек зрения действующих персонажей, – выйдет в формате ТВ. И почему для него, по словам самого режиссера, понадобится совершенно новая номинация «Эмми», где картина будет представлена в единственном числе. И понятно, почему это Содерберг – к вопросу выше, едва ли в мире есть второй человек, которому постоянные амбиции технаря не мешают быть большим художником (следующий фильм он обещает снять на «айфон»). А если за «Мозаику» он действительно получит очередную в своем списке награду, то, быть может, это и станет тем ярким началом настоящих революционных изменений в киноиндустрии. Построится новая структура большого кино –ощутимого, живого. И когда-нибудь фильм перестанет быть просто течением истории на экране, а рядовой зритель дорастет до личного помощника Джеймса Бонда.


Портал Субкультура

Новое в блогах